jueves, 23 de diciembre de 2021

2- SESION 1- ENERO 24 DE 2021

 


Título de la guía
Semana No.
PRESENTACIÓN PROGRAMA
SEMANA 1 - SESION 1- ENERO 24 DE 2022
Saberes esenciales
Se espera que los estudiantes puedan responder a la pregunta:
¿Qué es un sistema?. Comprensión sobre los ejemplos de sistemas (cuerpo, institución, ciudad, familia, etc)

Que es un sistema en los contextos de la ingeniería industrial

Que es un micro currículo

Que es una plataforma virtual

Si conocen los vídeo juegos, que se conoce y que experiencia se tiene sobre vídeo juegos

Descripción de la actividad
Introducción que es pensamiento sistémico, explicar cómo se va trabajar la clase.

Actividad 1: Presentación profesores

Presentación de los estudiantes diseño de producto - Profesor Andrés López 
Presentación del programa contenido pensamiento sistémico– Profesor Andrés Lopez
Presentación del contenido videojuegos - Profesor Andres Calderon 

Creación del Wpp del salón de clase

Código uso de los medios TIC en clase; Whatsapp, Blogspot grupal, plataforma Zoom

Actividad 2: Presentación de clip en clase y discusión:

Tópicos:  El profesor Lopez procede a explicar: 

2.1-¿Que es un sistema? ¿Por qué es un Sistema?
Clip: salir de la zona de confort (entrada 4): como crear el Pensamiento crítico- Salir de la zona de confort.


Tópicos: el profesor Lopez procede a explicar:

2.2.Clip Coca-Cola… salir del Smart phone para nosotros volver a ser Smart (entrada 5)



Se realiza una actividad de presentación:
cada estudiante presenta 
-curiosidades
-palabras que riman
-versos


Actividad 3 del laboratorio de video juego:

Los profesores Calderón y Lopez proceden a explicar:

-Uso del video juego en clase, porque un video juego. No es jugar por jugar
-El video juego seleccionado Age of Empires
-Estructura de la clase con video juego
-Objetivos de la clase de video juego
-Explicación del uso del laboratorio virtual de video juegos

Explicación de las partidas virtuales y definición de las metas:

        concepto: Conectar. Conectar es relacionar actividades para alcanzar un fin. Generalmente lo relacionamos con causas y efectos a corto plazo. La evidencia de un proceso suele ser la consecuencia del mismo, y estas son fáciles de observar en el videojuego.

      Actividad previa a clase: juega el tutorial para que aprendas los rudimentos de desplazar los aldeanos y asignarles tareas.

Vamos a desarrollar dos actividades iniciales:

-Inicia una partida.

-Busca en la pantalla un personaje que recoge recursos, este personaje lo llamaremos aldeano.

-Has click izquierdo sobre un aldeano. ¿Cuántas veces que clickeaste sobre un aldeano no lograste controlarlo?

-Has click derecho sobre un árbol. Cuantas veces tenías la intención que un aldeano recogiera solo madera, y recogió otros materiales del mapa?.

-Observa cómo, de manera simultánea al desarrollo de la orden, el aldeano cortando madera de un árbol, se incrementa la cantidad de manera disponible en tu inventario. Estamos conectando un proceso con un resultado.

Esta conexión se denomina usualmente pensamiento lineal, la acción de recoger madera (a) te conduce al resultado de acumular madera (b).

-Ahora bien, el pensamiento sistémico es un poco mas complejo. El conectar del pensamiento sistémico no remite en exclusiva a procesos lineales, sino a la relación de procesos lineales independientes que generan realidades aun mas complejas.

-Esto es lo que suele denominarse “principio emergente”, donde el producto de un proceso es superior a la suma de las partes que lo componen.

-Una conexión de conexiones representa aquí lo que podemos denominar el pensamiento sistémico, esto es, el arte de conectar procesos que no estaban relacionados de manera evidente en un principio, pero que, al relacionarlos, ayudan a construir una percepción mas compleja y rica de la realidad. En la imagen, un proceso independiente es, por ejemplo, la recolección de alimento y la recolección de oro.

-Una línea del sistema

1.  Sesión 1: Españoles: 2 aldeanos (8 total), 2 casas, 1 tesoro. Tiempo 30 segundos (tiempo real). Valoración: 5,0: totalidad de logros; Aldeanos: 4,0; Casas: 3,0; Tesoros: 2,5; 2 objetivos: 4,0. Mapa Mental (: juego experto: ideal 2 cajas de madera, sugerencia 1:02 segundos tiempo juego). Habilidades involucradas: generación de aldeanos, micro gestión, Zoom In; exploración del mapa: perfilar situación; Caverna de las ideas; incrementar escala de acción, Zoom out.

Centro Urbano, y aldeanos. Cuenta con seis por defecto. El circulo oscuro enmarcado en bronce es el mini mapa. A la derecha del mini mapa se ubican cuatro iconos: alimento, madera, oro y población. Allí se identifica el inventario. A la derecha del edificio se localiza el recurso madera, y a la izquierda del edificio se localiza el recurso alimento. A la derecha de la madera se encuentra un icono particular, en este caso, es un tesoro.

Experiencia generada: 5 por cada aldeano (100 de alimento cada uno); 20 por cada casa (100 de madera cada una). Total: 10 por aldeanos, 40 por casas: 50

Planteamiento Planta: cadenas de abastecimiento:

Entrene dos operarios especializados: (aldeanos); ensamble 2 almacenes hasta hacerlos funcionales (casas, incrementan capacidad de población); consiga un componente que de valor agregado a su producto (tesoros) en 30 segundos de tiempo.

Logro 5,0: Gamificación: eres un excelente gestor de la cadena de abastecimiento, tus estaciones no conocen el desabastecimiento.

Logro 4,0: Gamificación: controlar la sincronización del desempeño es todo un reto, parece no ser suficiente tener consciencia del carácter sistémico de los procesos, la implementación es un desafío.

Logro 3,0: Gamificación: el sesgo de supervivencia cobra valor cuando descubres lo complejo que puede resultar un día en la planta, por fortuna, puedes volver a intentarlo.

Logro 2,5: Gamificación:

Juego: la evolución de la confianza, juega tres veces. La primera vez normal; la segunda vez varia, después de dos turnos, el modelo para ver modificaciones del sistema; tercera vez, escoge otro personaje.

Dominations: recoge alimento de 2 arboles frutales en la edad 1 (50 por árbol); recoge cuero de un jabalí (cuero, alimento: zoom out, nuevo perfil, nuevos recursos), caza un zorro (oro: zoom out, nuevo perfil, nuevos recursos) y has una casa (población + 2 aldeanos: caverna, cada aldeano es una nueva opción de acción, genera experiencia). Tiempo 1 minuto 10 segundos. Resultados esperados, 6 aldeanos. Acopio diversidad de recursos. 

Actividad 3: discusión en grupos asignados , sobre las expectativas del curso.
Realizar un dibujo compartido sobre las expectativas y enviar foto al chat de grupo ya conformado.
Se revisan dibujos enviados por los estudiantes, que deben subir al blog individual.

Materiales / Recursos

Hojas A3, por parte e los estudiantes.
Laboratorio de video juegos (virtual)

Entregable
Terminar el dibujo de cada uno/
Navegar y conocer el video juego y sus comandos



Aspectos a evaluar
Participación en clase
Dibujos en grupos individuales elaborados
Respuestas sobre las expectativas de los estudiantes
Rubrica de los proyectos de clase y parciales

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