jueves, 23 de diciembre de 2021

12- LEYES DEL PENSAMIENTO SISTEMICO

11-SESION 5

 

Título de la guía
Semana No.

CDIO – CONCEBIR-DISEÑAR (CLARIFICAR)

SESION 5 
Febrero 14/22
Saberes esenciales

-Que es el proceso de diseño de la solución de un reto- CDIO
Como definir el problema de un diseño de producto. Como hacer preguntas de investigación.
-Desarrollo de la caverna de las ideas a partir del reto zoológico
-Desarrollo del mapa mental a partir del reto zoológico
-Que es la metacognición y cual es el ciclo que se debe cumplir frente a un caso       ( consigna)

Descripción de la actividad

1-Actividad desarrolla por el profesor Lopez.
-acompañamiento en el ciclo de la meta cognición a través del proyecto zoológico, fortaleciendo la herramienta caverna de las ideas.
-acompañamiento en cada uno de los grupos para el desarrollo del proyecto final del curso en la etapa clarificación de la idea, aplicando mapa mental y caverna de las ideas.



2-Actividad desarrollada por el profesor Calderón.
desarrollo de la partida de video juego:

En salones zoom – cada grupo inicia con un mapa mental a partir del reto propuesto
       Juego serio: Portugueses: (17) 10 aldeanos, (3) 2 centros urbanos, 4 casas, 3 tesoros, 4 cartas sin envíos en 9:00 minutos, tiempo del juego (17, 3, 4, 3, 4). Valoración: 5,0: totalidad de logros; Aldeanos: 2,5; Tesoros, cartas: 4,0; 3 centros urbanos, 4 casas: 3,0.  Caverna de las ideas. Batalla en tutoría según nuevo programa 2 vs 2.
Ataca al crear 20 aldeanos, 1 vs 1: que cambio se presenta en la forma en que se desarrolla la partida, que recursos se agotan mas rápido. Haz un mapa mental.
Rubrica:

A - logra obtener un resultado (considerando recursos, eliminadas, perdidas y experiencia) superior a 5,0 en la rúbrica: 5,0. Gamificación: eres un excelente gestor de la cadena de abastecimiento, tus estaciones no conocen el desabastecimiento.

B – logra obtener un resultado (considerando recursos, eliminadas, perdidas y experiencia) superior a de 4,1 a 4,5. Gamificación: controlar la sincronización del desempeño es todo un reto, parece no ser suficiente tener consciencia del carácter sistémico de los procesos, la implementación es un desafío.

C – logra obtener un resultado (considerando recursos, eliminadas, perdidas y experiencia) superior a de 3,5 a 4,0. Gamificación: el sesgo de supervivencia cobra valor cuando descubres lo complejo que puede resultar un día en la planta, por fortuna, puedes volver a intentarlo.

D – logra obtener un resultado (considerando recursos, eliminadas, perdidas y experiencia) superior a Inferior a 3,4.

Alternativa: Dominations: (dispositivo celular): Una segunda opción, si el estudiante no dispone de computador, será el juego para celular Dominations.
Crea 5 casas, recoge 2000 unidades de alimento, recoge 2000 unidades de oro, crea un Camino, pasa de edad, crea un cuartel.



Materiales / Recursos
Salón zoom para la actividad de desarrollo de los proyectos de salón de clase con los proyectos finales en la etapa de clarificación de la idea.
-licencia de juego serio activada por el profesor Calderon para desarrollar la partida.
-juego de celular Dominations, si no puede descargar la plataforma Steam en un computador

Entregable

Mapa metal con el proyecto final de curso- desarrollado en grupo en el salón zoom, aplicando caverna de las ideas.
-resultados de partida Juego Serio: Age of Empires 3, Dominations, para asignar una nota numérica aplicando la rúbrica.


Aspectos a evaluar
-Como abordan un reto aplicando herramientas sistémicas
-Flexibilidad mental para abordar un proyecto de forma sistémica.



-presentación de una idea de un proyecto desarrollado.
-Evaluación numérica de practica del juego, según la rúbrica.

10-HISTORIA DEL PENSAMIENTO SISTEMICO

9-SESION 4

 

Título de la guía
Semana No.

PROYECTO FINAL DE CURSO
PRESENTACION PROYECTOS RAPIDOS 

Sesion 4 
Feb 7 de 2022
Saberes esenciales

1- Como se desarrolla la presentación de una idea, para el proyecto final de curso:
Que es el zoológico de Cali, como unidad de análisis para el desarrollo del proyecto.

2-Se requieren para aplicar en la presentación del proyecto final de curso :
-Que es la caverna de las ideas
-Que es el iceberg de las ideas
-Que es el zoom in y el zoom out



Descripción de la actividad

1-Se desarrolla la presentación de los proyectos rápidos por el profesor. 

-presentación de los proyectos rápidos por parejas, describiendo los elementos identificados en el mapa de empatía y reflejados en el producto diseñado.

-presentación de caverna de las ideas.

-presentación de las herramientas iceberg de las ideas,

-presentación de las herramientas zoom in y zoom out.

2-Actividad desarrollada por el profesor Calderon: partida de videojuego.


Materiales / Recursos

Materiales para profesor ALopez: presentación del proyecto.

Materiales para la partida de videojuego:
-presentación del clip con el reto final de curso
        uso videojuego: Sesión 4: Españoles: 5 aldeanos (11 aldeanos), 3 casas, 3 tesoros, 1 mercado, 2 tecnologías de mercado. 2 minutos (tiempo real). Valoración: 5,0: totalidad de logros; Aldeanos: 3,0; Casas, Mercado, Tecnologías: 2,5; Tesoros: 4,0. 2 objetivos: 4,0. Mapa Mental (experto: 1:50 minutos).

Ataca al crear quince aldeanos, 1 vs 1: que cambio se presenta en la forma en que se organiza la partida, que recursos se agotan mas rápido. Haz un mapa mental.
Rubrica:

A - logra obtener un resultado (considerando recursos, eliminadas, perdidas y experiencia) superior a 5,0 en la rúbrica: 5,0. Gamificación: eres un excelente gestor de la cadena de abastecimiento, tus estaciones no conocen el desabastecimiento.

B – logra obtener un resultado (considerando recursos, eliminadas, perdidas y experiencia) superior a de 4,1 a 4,5. Gamificación: controlar la sincronización del desempeño es todo un reto, parece no ser suficiente tener consciencia del carácter sistémico de los procesos, la implementación es un desafío.

C – logra obtener un resultado (considerando recursos, eliminadas, perdidas y experiencia) superior a de 3,5 a 4,0. Gamificación: el sesgo de supervivencia cobra valor cuando descubres lo complejo que puede resultar un día en la planta, por fortuna, puedes volver a intentarlo.

D – logra obtener un resultado (considerando recursos, eliminadas, perdidas y experiencia) superior a Inferior a 3,4.

Alternativo: Dominations: (dispositivo celular): Una segunda opción, si el estudiante no dispone de computador, será el juego para celular Dominations.
Crea 5 casas, recoge 2000 unidades de alimento, recoge 2000 unidades de oro, crea un Camino, pasa de edad.


Entregable
-proyecto final, presentar el clip, plantillas, bocetos en el blog individual.

-elaborar un blog de grupo de trabajo para el proyecto rápido. Quedara inluído en el blog de grupo.

-resultado de la partida de Juego Serio, para aplicar la rubrica y asignar una nota numérica. Como evaluación de proceso al estudiante se le registra la nota mas alta.


Aspectos a evaluar
-presentación de una idea de un proyecto desarrollado.
-Evaluación numérica de practica del juego, según la rúbrica.

8 - LEYES DEL PENSAMIENTO SISTEMICO

7-SESION 3

 

Título de la guía
Semana No.
VISITA AL ZOOLOGICO 
INICIO AL PROYECTO FINAL DE CURSO 
RETO PROPUESTO POR EL ZOOLOGICO 
SESION 3 -
Feb 5 de 2022-Sábado
Saberes esenciales

Que es un proyecto rápido

Descripción de la actividad
1- El profesor López procede a explicar:

-el proyecto final de curso: reto propuesto por el zoologico:

El Zoológico de Cali (administrado por la FZC), enfrenta dos realidades desafiantes: la primera, el cambio en las necesidades, expectativas y requerimientos de sus invitados en un escenario postcovid, respecto de la calidad, calidez, canales y tipo de servicio y atención que ofrece. El segundo, la transformación en las expectativas de sus invitados frente al rol social del Zoológico como institución cultural en la apropiación social de conocimiento, la formación ciudadana, la aceleración de capacidades y talentos sociales y el tipo de experiencias que gestiona para lograr este propósito.

El reto que le proponemos a las y los estudiantes este semestre relaciona tres espacios de la plataforma Zoológico de Cali: 

1.         Corredor anfibios – lobo pollero

2.         Mariposario

3.         Por el camino de los Andes

Reconocemos que existen condiciones que influyen negativamente en la calidad de la experiencia que queremos que viva el invitado en las zonas mencionadas: el transito rápido y desinteresado, el bajo impacto emocional de lugar y la ausencia de un relato articulador alrededor del agua. Por otra parte, en el cuarto espacio -“Por el camino de los Andes”- reconocemos la necesidad de fortalecer y amplificar la narrativa germinal alrededor del cambio climático, los acuerdos colectivos para mitigar y adaptarnos como sociedad y la valoración cognitiva y afectiva frente a este fenómeno.

En ese sentido, el reto en tres momentos sería: 

1.         Establecer diálogos que permitan recuperar y comprender las búsquedas y necesidades de nuestros visitantes en las zonas mencionadas y su afinidad con la propuesta interpretativa que se quiere enriquecer.

2.         Profundizar en las oportunidades y resistencias institucionales frente al reto de mantener la vigencia social de la FZC emprendiendo exploraciones interpretativas alrededor del cambio climático y la valoración del agua como elemento vital. 

3.         Proponer o intervenir una experiencia -mediada o autónoma- que enriquezca la narrativa en las zonas mencionadas a partir de: a) la valoración del agua como elemento vital y fundacional de la biodiversidad del planeta, y b) la promoción de valores y prácticas que desarrollen capacidades -individuales y colectivas- para mitigar y adaptarse al cambio climático.


2- La profesor López procede a presentar:

    2.1. El proyecto desarrollado en el zoológico corresponde al interés del programa en desarrollar en los ingenieros industriales la capacidad para desarrollar y trabajar en el sector de los servicios. el zoológico corresponde al sector de los servicios en el denominado LA HOSPITALIDAD.

Los estudiantes estarán inmersos en un contexto se un servicio que dispone de experiencias y con visitantes que presentan una alta variabilidad, generando una amplia posibilidad de un alcance para explorar y dar respuesta a los retos propuestos.





Materiales / Recursos
       Vista al zoologico. Salón de innovación y parque.


Entregable

Desarrollar el recorrido correspondiente.


Aspectos a evaluar
Interés por conocer los elementos que hacen parte del proyecto.





6-REGLAS DEL PENSAMIENTO SISTEMICO

26-SESION 16

  Título de la guía Semana No. EVALUACION FINAL  SESION 16  Saberes esenciales   -Conocer el significado del pensamiento sistémico, las herr...